Le contexte
Un studio de production spécialisé dans les contenus animés pour YouTube, à destination d’un public jeunesse, faisait face à une contrainte majeure : tester rapidement des propriétés intellectuelles (IP) dans un environnement où le succès dépend fortement de la capacité à itérer vite.
Les méthodes de production traditionnelles, peu automatisées et fortement dépendantes du rendu offline, rendaient ces tests longs, coûteux et difficiles à multiplier.
L’enjeu n’était pas uniquement de produire plus vite, mais surtout de réduire drastiquement le “time to test” afin d’évaluer le potentiel d’une IP avant d’investir massivement.
Les problématiques
- Process de production d’animation peu automatisés
- Temps de rendu et de post-production incompatibles avec une logique de test rapide
- Difficulté à décliner un même concept en plusieurs variantes
- Forte dépendance aux équipes créatives pour des tâches répétitives
- Manque de flexibilité pour expérimenter à grande échelle
L’intervention
Intervention en accompagnement et support architectural, avec pour objectif de concevoir un framework de production paramétrique reposant sur Unity.
Mon rôle a porté sur :
- La définition de l’architecture globale du pipeline
- La conception des principes de production paramétrique
- L’intégration des contraintes créatives dans un système technique
- Le soutien à l’équipe technique dans l’implémentation
- L’interface entre les besoins créatifs et les choix technologiques
Il s’agissait d’un rôle de structuration et d’accompagnement
Le système mis en place
- Framework Unity dédié à la production vidéo temps réel
- Production paramétrique : un scénario décliné en multiples variantes
- Automatisation des exports vidéo
- Post-production automatisée (traitements vidéo via ffmpeg)
- Intégration de briques d’IA générative pour l’audio (voix et musiques)
- Pipeline pensé pour le batch et l’itération rapide
Les résultats
- Réduction significative du time-to-market
- Accélération majeure du time-to-test des IPs
- Capacité à produire de nombreuses variantes à partir d’un même socle
- Meilleure allocation des ressources créatives sur des tâches à forte valeur
- Base technique exploitable en production
Ce que ce projet illustre
- La conception de pipelines de production non traditionnels
- L’usage de moteurs temps réel (Unity) hors du jeu vidéo
- Une approche orientée test, itération et scalabilité
- Un rôle d’architecte et de facilitateur entre tech et créa
Et après
Le framework mis en place constitue une brique centrale pour expérimenter, tester et industrialiser des contenus animés. Il ouvre la voie à une exploitation plus systématique des données de performance pour guider les choix créatifs, sans alourdir les coûts de production.
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